Účel a kontext: programování herní logiky a fyziky
Herní logika a fyzika tvoří jádro herního zážitku. Zajišťují interakce entit, pravidla světa, pohyb a kolize, ale i jemné nuance jako tření, odrazivost či zásady pro AI. Cílem článku je poskytnout systematický přehled architektur, technik a postupů pro spolehlivý, deterministický a výkonný běh herní logiky a fyziky napříč singleplayerem i multiplayerem.
Herní smyčka a řízení času
- Game loop: typicky pořadí Input → Update (Logic/Physics) → Render. Důležité je řízení delta time a priorita update kroků.
- Fixed timestep: fyziku aktualizujte s pevným krokem (např. 60 Hz či 120 Hz) a renderujte s proměnným krokem; mezi stavy interpolujte.
- Accumulator: sbírá čas a provádí více fyzikálních subkroků v jedné snímkové iteraci, aby se eliminovaly skoky a nestabilita.
- Time scaling: zpomalení/urychlení vyžaduje škálování sil a tlumení; u animací preferujte časové křivky místo pouhého násobení delta.
Architektura herní logiky: ECS, stavy a události
- ECS (Entity–Component–System): entity jsou ID, komponenty nesou data (pozice, rychlost, zdraví), systémy provádějí transformace nad archetypy komponent; podporuje škálování a cache locality.
- Stavové automaty: pro postavy, interakce, UI. Předcházejí explozím if-else, zvyšují čitelnost; pro komplexnější chování zvažte behavior trees či GOAP.
- Event bus: asynchronní předávání událostí (kolize, vypršení buffu). Dbejte na backpressure, prioritizaci a omezení alokací.
Determinismus a numerika
- Determinismus: zásadní pro replikaci a rollback. Minimalizujte nedeterministické zdroje (nenačtené pořadí iterací, unordered kontejnery, různá přesnost FPU).
- Plovoucí čárka: rozdíly mezi CPU/GPU, 32 vs. 64 bit mohou způsobit divergence. Pro lockstep síťování často používejte fixed-point nebo striktní FPU režim.
- Náhodnost: deterministický PRNG se sdíleným seedem; žádné volání časovače uvnitř simulačních kroků.
Model fyziky: rigidní těla, kinematika a senzory
- Typy těl: dynamické (simulované), statické (nepohyblivé), kinematické (řízené logikou). Kombinací docílíte realistických scén.
- Kolizní tvary: konvexní polygony/polyedra, sféry, kapsle, AABB/OBB; pro přesnost vs. výkon volte vhodný mix.
- Senzory/trigger zóny: nefyzikální objemy pro detekci vstupů/událostí bez řešení kontaktu.
Kolizní detekce: broadphase a narrowphase
- Broadphase: rychlé kandidáty kolizí pomocí sweep-and-prune, mřížek, quadtree/octree nebo BVH; primárně pracuje s AABB.
- Narrowphase: přesné testy tvarů (GJK/EPA pro konvexní tvary, SAT pro polygony). Výstupem je contact manifold s normálou, penetrací a kontaktními body.
- CCD (Continuous): zabrání „tunnelingu“ rychlých objektů (raycast/sweep k predikci prvního kontaktu).
Integrace pohybu: stabilita a přesnost
- Symplectic (semi-implicit) Euler: standard pro hry (dostatečně stabilní a levný); upřednostněte před explicitním Eulerem.
- Verlet/Position-Based: oblíbené u látkových simulací a částic, dobrá stabilita pro restrikce na pozicích.
- RK4: přesnější, ale dražší; vhodné pro specifické systémy (orbity, jemné pohyby).
- Tlumení: implementujte fyzikálně uvěřitelně (exponenciální damping přepočtený na fixed timestep).
Řešení kontaktů a kloubů
- Kontakt: iterativní řešiče (sequential impulse) aplikují impulzy k odstranění penetrace a zachování zákona zachování hybnosti.
- Tření a restituce: Coulombův model pro tření (statické/kinetické), koeficient odrazivosti pro elasticitu; pozor na numerickou nestabilitu u malých hmotností.
- Klouby/omezení: prismatic, revolute, distance, cone; stabilita závisí na teoretických „erp/cfm“ parametrech a iteracích solveru.
- Stacking: řešení ostrovů (island management), warm starting, sleeping pro úsporu výkonu.
Materiály a parametrizace
- Materiálové páry: tabulka kombinací (guma–asfalt, kov–led) určuje tření a restituci; umožní konzistentní chování napříč scénami.
- Škálování: držte jednotky (m, kg, s) v realistickém rozsahu; nepřiměřené škály vedou k chvění a nestabilitě solveru.
AI a herní logika ve fyzikálním světě
- Pathfinding: navmesh pro komplexní scény; dynamické překážky synchronizujte s fyzikou (časově posunuté „obrysové“ collidery).
- Řízení pohybu: steering (seek, arrive, obstacle avoidance) kombinujte s predikcí kolizí; u postav obvykle kinematické řízení + kolizní kapsle.
- Behavior trees/GOAP: oddělte rozhodování od fyzikální exekuce; validujte feasibility akce proti fyzikálním stavům.
Animace a fyzika: kooperační řízení
- Animace řízená fyzikou: ragdoll blending, animation-driven root motion validovaný fyzikou.
- IK: inverzní kinematika pro nohy/rukávy držící kontakt s povrchy; kolizní testy pro pozice koncových efektorů.
- Predikce: pro reaktivní animace predikujte budoucí pozici cíle/fyzikálního objektu (krátký horizont podle rychlosti).
Multiplayer: autorita, replikace a rollback
- Autoritativní server: server simuluje „pravdu“, klient predikuje a serverově koriguje; minimalizuje cheaty.
- Lockstep: deterministická logika se sdílenými vstupy (RTS); náročná na determinismus a synchronizaci.
- Rollback netcode: klient simuluje dopředu, při doručení stavu se přehrává historie s opravou; vyžaduje state snapshots a čisté side-effecty.
- Replikace: delta komprese a prioritizace entit; u fyziky posílejte state with correction místo kontinuálních sil.
Prostorové struktury a optimalizace
- Spatial partitioning: mřížky, BVH, quad/octree pro dotazy nejbližších objektů, střelby, audio occlusion.
- SoA vs. AoS: Structure of Arrays zlepšuje cache a SIMD pro fyzikální systémy a ECS.
- SIMD: vektorizace kolizí (sférické testy, AABB), batchování paprsků, minimalizace větvení.
- Job systém: rozdělení update na nezávislé úlohy; fyzika často vyžaduje fázování (broadphase → pairs → narrowphase → solve).
Stabilita a robustnost simulace
- Clamping: omezte extrémní rychlosti a rotace; zabraňte naakumulovaným chybám.
- Substeps: při vysokých rychlostech či malých objektech navyšte počet subkroků jen pro dotčené entity.
- Sleeping: uspávejte klidná těla; reaktivujte na impuls/kolizi.
Testování a validace
- Golden scénáře: pád kostky, houpání kyvadla, skluz po nakloněné rovině; měřte odchylky od očekávaných trajektorií.
- Property/invariant testy: zachování energie v toleranci, omezení penetrace, hranice rychlostí.
- Debug vizualizace: debug draw pro kolizní tvary, normály, kontakty, AABB; overlay solver iterací.
- Determinism replay: přehrání stejného vstupu na různých strojích; hashování stavu pro porovnání.
Nástroje a pipeline
- Profilery: identifikace horkých míst (narrowphase, alokace) a cache miss; časové osy pro latence systémů.
- Editorové nástroje: živé ladění materiálů, hmotností, tření; playback fyzikálních scén ve vývojovém nástroji.
- Telemetry: logování pádů/stability u hráčů; sběr neobvyklých rychlostí/penetrací k dalšímu ladění.
Paměť a alokace
- Pool allocators: předalokujte kontakty, páry a dočasné buffery; vyhněte se heap thrashingu v runtime.
- Frame arena: bump alokátor pro dočasná data v jednom snímku; reset na konci.
- Předvídatelnost: v konzolích pevné rozpočty; monitorujte memory watermarky a fragmentaci.
Data-driven design a ladění parametrů
- Tuning: koeficienty tření, restituci, síly, tlumení exponujte v datech; umožněte křivky dle rychlosti a materiálových párů.
- Verzování: změna parametrů ovlivňuje replaye a síťové deterministické běhy – pamatujte na kompatibilitu.
Přístupnost a hratelnost ve fyzikálně řízených hrách
- Asistence: automatické zarovnání skoku, magnetické uchopení (snap zóny), omezení rotace pro hráče.
- Stabilita ovládání: filtrace vstupů, mrtvé zóny, predikce a smoothing pro zařízení s šumem.
Anticheat a integrita simulace
- Autorita serveru: kontrola fyzikálních výsledků a zásadních interakcí; klient jen navrhuje.
- Sanity checks: limity sil/rychlostí, detekce anomální energie; server odmítne nevalidní stavy.
- Obfuskace klienta: nezabrání prolamování, ale zvyšuje náklady; kritická logika musí být ověřena serverem.
Tabulka: kompromisy fyziky vs. hratelnosti
| Aspekt | Realismus | Hratelnost | Doporučení |
|---|---|---|---|
| Integrátor | RK4 stabilní | Semi-implicit Euler rychlý | Euler SI pro runtime, RK4 pro offline |
| Kolize | Přesná mesh–mesh | Konvexní approximace | Hybrid: konvexní + per-triangle jen lokálně |
| CCD | Plná | Selektivní | CCD pro malé/rychlé a střely |
| Tření | Fyzikální model | Tuněné křivky | Model + gameplay korekce |
Checklist pro produkční kvalitu
- Pevný fyzikální timestep, interpolace renderu, accumulator.
- Deterministický PRNG a test replaye; hash stavu.
- Broadphase optimalizovaná pro scénu, CCD pro kritické objekty.
- Materiálové tabulky a validní jednotky (m–kg–s).
- Profiling a job systém; minimalizace alokací v runtime.
- Debug vizualizace kontaktů, normál, AABB; logging anomálií.
- Multiplayer: predikce, korekce, rollback nebo lockstep dle žánru.
Závěr
Programování herní logiky a fyziky je o hledání rovnováhy mezi přesností, výkonem a hratelností. Pevný krok, deterministická numerika, promyšlená kolizní pipeline a iterativní řešení kontaktů jsou základy. Nad nimi staví data-driven logika, AI, animace a síťový model. Úspěšné projekty volí jednoduché a stabilní přístupy tam, kde to stačí, a přesnost i složitost nasazují jen tam, kde přinášejí skutečný herní přínos.