Vznik 3D modelu

Vznik 3D modelu

Pipeline vzniku 3D modelu

Moderní tvorba 3D modelu je iterativní proces, který kombinuje geometrii (polygony, křivky, NURBS), topologii (uspořádání hran a vrcholů), rozbalení UV a texturování včetně PBR map (albedo, roughness, metallic, normal aj.). Typická pipeline: referenční podklady → blockout → high-poly sculpty/hard-surface model → retopologie (low-poly) → UV → bake map z high na low → materiály a textury → look-dev a validace v cílovém enginu (DCC/real-time).

Polygony, vrcholy a hrany: základní stavebnice

Polygon je plocha definovaná vrcholy (vertices) a spojená hranami (edges). V praxi se používají hlavně trojúhelníky a čtyřúhelníky (quad), které se při renderingu převádějí na tri. N-gony (>4 vrcholy) mohou v sculptu či hard-surface modelu pomoci, ale v animačním low-poly bývají zdrojem artefaktů.

Topologie: edge-flow, póly a podpůrné smyčky

  • Edge-flow: tok hran kopíruje základní objemy a budoucí deformace (tváře, klouby, ohyby).
  • Póly (vrchol s ≠4 hranami): nevyhnutelné, ale umisťujte je mimo vizuální dominanty a zóny ohybu.
  • Podpůrné smyčky (support loops) a bevely: definují ostrost hran před Subdivision Surface nebo při weighted normals.
  • Čisté quady: usnadňují UV unwrapping, skinning i subdivizi.

Blockout: od objemů k proporcím

Cílem je rychle najít siluetu, proporce a funkční členění. Pracuje se s primitivy (box, cylinder), boolean operacemi a jednoduchými modifikátory. V této fázi se definuje měřítko, orientace os a metrika (cm/m) shodná s cílovým enginem.

High-poly: sculpting a hard-surface

  • Sculpt: detailní organické tvary, vrásy a mikrostruktury (alfa štětce, multires). Výstupem je velmi hustá síť.
  • Hard-surface: čisté plochy, kontrola hran; booleany + bevel + weighted normals. High-poly může mít složité filéty a šroubované detaily, které se později „upečou“ do normal mapy.

Retopologie: z high-poly na low-poly

Účelem je vytvořit efektivní síť s nízkým počtem polygonů a dobrým edge-flow pro animaci i lighting. Techniky: ruční kreslení polygonů po povrchu (snap), quad draw, auto-retopo pro méně kritické části. Výsledek musí respektovat rozpočty (tri count) a zóny detailu.

Normals a shading: hladké vs. tvrdé hrany

Interpolace normál určuje, jak „kulatá“ se plocha jeví. Tvrdé hrany (hard edges) lámají shading a často rozdělují i UV švy. Hladké hrany (smooth) spojují face normaly. V real-time pipeline je dobré sladit hard edge = UV split pro korektní tangent space a normal mapy (MikkTSpace).

UV unwrapping: rozbalení povrchu do 2D

  • Seams: logicky umístěné řezy (spodky objektů, ostré hrany, symetrie) minimalizují viditelné přechody.
  • Packing: rozložení UV islandů do texturového pole s mezerami (padding) pro mipmapping a dilataci.
  • Texel density: konzistentní hustota px/m; definujte cílovou hustotu (např. 512 px/m) a kontrolujte v DCC nástroji.
  • UDIM: více dlaždic pro film/VFX; v hrách spíše jednovrstvé sety kvůli výkonu.

Baking: přenos detailů z high-poly na low-poly

Bake generuje mapy z high-poly na low-poly v UV prostoru. Kritické kroky:

  • Cage: expandovaná kopie low-poly, která řídí ray-casting; brání ray miss a skew.
  • Exploded bake: oddálení částí zabrání „propalům“ mezi sousedy.
  • Antialiasing & dilation: super-sampling a roztažení barev mimo ostrůvky minimalizují švy.
  • Tangent-space normal: pro real-time; respektujte konvenci OpenGL (Y+) vs. DirectX (Y-). Ujistěte se na exportu (zelený kanál invertovat dle enginu).

Jaké mapy péct a proč

  • Normal: simuluje jemné nerovnosti povrchu bez geometrie.
  • Ambient Occlusion (AO): měkké stíny v dutinách; v PBR používána opatrně (kombinace s dynamickým lightingem).
  • Curvature: křivost povrchu; skvělé pro maskování opotřebení ve smart materials.
  • Position/World Space Normal: maskování a gradienty při texturování.
  • Thickness: tloušťka materiálu – pro subsurface/translucency efekty.
  • ID map: barevné oblasti materiálů (rychlý výběr při texturování).

PBR materiály: kanály a fyzikální konzistence

Standard metallic/roughness odděluje vodivý (kov) a nevodivý (dielektrikum) materiál:

  • Base Color (Albedo): bez stínování a spekulárních příměsí; pro kovy nese barvu odrazu.
  • Roughness: mikrodrsnost od 0 (zrcadlové) do 1 (mat). Kontroluje šíření a intenzitu odlesků.
  • Metallic: 0 = dielektrikum, 1 = kov; mezistavy jen u směsí/oxidací.
  • Normal (tangent/objekt/world): jemná geometrie.
  • Height/Parallax: makro-reliéf pro offline/VFX nebo parallax occlusion mapping v real-time.
  • AO: multiplikačně (s rozmyslem) do albeda nebo samostatný kanál.
  • Emissive: vlastní „světlo“ povrchu (displeje, diody).

Texturovací workflow: malba vs. procedura

  • Texture painting: ruční malba detailů, projekční malování z fotografií (triplanar), clone/heal.
  • Procedurální materiály: uzlové grafy (noise, curvature, AO) a smart masks pro opotřebení, nečistoty, okraje.
  • Hybrid: základ procedurálně, specifické akcenty ručně; trim sheets a decals pro opakované prvky.
  • Channel packing: ukládání více masek do RGBA pro úsporu paměti.

Barvové prostory a linearita

Dodržujte správné color-space pro jednotlivé mapy: albedo/emissive v sRGB, normal/roughness/metallic/AO v linear. V offline renderu zvažte ACEScg pro širší gamut; v real-time respektujte pipeline enginu (tonemapping, gamma 2.2).

Optimalizace: rozpočty, LOD a atlasy

  • Tri budget a draw calls: vyvážit detail vs. počet materiálů. Texture atlasy snižují přepínání materiálů.
  • LOD: postupné zjednodušení s rostoucí vzdáleností (automatický decimate + ruční korekce).
  • Streaming textur: MIP úrovně, rozumné rozlišení (2k/4k) dle významu objektu; anisotropic filtering.

Specifika pro hry vs. film/VFX

  • Hry: přísné real-time limity, tangent normal, atlasování, LODy, jeden skinned mesh per postava.
  • VFX/Film: UDIM sety, displacement, rozsáhlé look-dev pro path tracer, vyšší přesnost (float textury).

Hard-edges, UV a normal map: pravidla kompatibility

Každé rozlomení normál by mělo mít odpovídající UV split; invertovat G (Y) kanál u normal map, pokud engine používá opačnou konvenci. Používejte jednotnou definici tangent space (např. MikkTSpace) v bake i runtime, jinak dojde k „švům“ a gradient bandingu.

Detailní povrchy: vertex color, decals a tiling

  • Vertex color: masky pro shader blending (např. špína/rez) bez dodatečné textury.
  • Decals: lokální samolepky (nápisy, škrábance) bez úprav hlavního UV.
  • Tiled textury: pro velké plochy; potlačit opakování pomocí noise/rotation/uv offset.

Validace a look-dev

Kontrolní kroky: triangulace před exportem (stejný algoritmus jako v bake), kontrola normal map v neutral HDRI, UV checker na streč a texel density, test specular response (white/black room) a unit scale v enginu. Vyhněte se double shading (AO × dynamické AO).

Exporty a formáty

  • Mesh: FBX, glTF/GLB (preferováno pro real-time), USD pro DCC/VFX ekosystém.
  • Textury: PNG/TGA pro zdroje, BCn (DXT) / ASTC/ETC2 komprese pro runtime; normal map v BC5, albedo v sRGB kompresi.

Časté chyby a jak se jim vyhnout

  • Nezarovnané tangent space mezi bakerem a enginem → použít stejný algoritmus (MikkTSpace) a konvenci Y.
  • Příliš mnoho UV švů → zvyšují viditelnost přechodů; slučujte, kde to shading dovolí.
  • Nekonzistentní texel density → nevyrovnaný detail; normalizujte a kontrolujte checkerem.
  • Over-bevel v low-poly bez podpory v normal map → „faceting“; zarovnat hrany s pekem a smoothingem.
  • Color-space chyby → rozmazané normaly (sRGB místo linear), špatná drsnost; nastavte správné profily.

Best practices pro robustní model

  • Začněte blockoutem, schvalte proporce a měřítko.
  • High-poly řeší design a mikrogeometrii; retopo je účelný a čistý.
  • UV s konzistentní hustotou, rozumnými švy a paddingem (≥4–16 px dle rozlišení).
  • Bake s cage, kontrola artefaktů, korekce skewu a dilatace.
  • PBR respektuje fyziku: nerozbíjejte energii (nepřemalovávat světla/stíny do albeda).
  • Validace v cílovém enginu na HDRI a reálných světlech; profil výkonu.

Závěr

3D model vzniká kombinací promyšlené topologie, pečlivého UV rozbalení a fyzikálně konzistentních PBR textur. Kontrola měřítka, shoda tangent space, kvalitní bake a disciplinovaný color-management jsou klíčem k výsledku, který je vizuálně přesvědčivý, efektivní na výkon a dobře udržovatelný v jakémkoli produkčním prostředí – od real-time enginů po filmové renderery.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *