Účel a zaměření nástrojů
Blender, ZBrush a Rhino pokrývají tři odlišné, částečně se překrývající světy 3D modelování. Blender je univerzální DCC (Digital Content Creation) s polygonálním modelováním, sculptingem, animací, shadingem, renderem a kompozicí. ZBrush je specializovaný na high-poly digitální sochařství s miliony až stovkami milionů polygonů a nástroji pro organické tvary. Rhino je přesný NURBS modelář oblíbený v průmyslovém designu, architektuře a šperkařství díky parametrické/skriptovatelné geometrii a přesné toleranci.
Základní paradigmata modelování
- Polygonální/mesh modelování (Blender): pracuje s vrcholy/hranami/plochami, vhodné pro herní aktiva, animaci, VFX. Klíčová je topologie pro deformace (edge loops, quady).
- Voxelové a dynamické sochařství (ZBrush): lokální podrobná tesselace (Sculptris Pro/DynaMesh), štětce na organiku, tvorba mikrodetailů; retopologie a baking pro produkční mesh.
- NURBS a přesná CAD geometrie (Rhino): křivky a plochy s matematickou přesností (kontinuita G0–G3), robustní booleany a fillets; export do výroby (STEP/IGES).
Typické workflow a vhodné použití
- Organické postavy a kreatury: blokování tvaru v ZBrush → detail → retopo v Blenderu → UV/shading → bake → rig/animace v Blenderu.
- Produktový design/šperk: přesné křivky a plochy v Rhino → kontrola tlouštěk a tolerancí → export STEP pro CAM/3D tisk; pro vizualizaci import do Blenderu (PBR render).
- Archviz: hmotové studie a detaily v Rhino (Grasshopper pro varianty) → export (FBX/OBJ) → materiály, světla a render v Blenderu (Cycles/Eevee).
- Reklamní vizuály: základ v Rhino kvůli přesnosti, organické prvky (tkaniny, kůže) v ZBrush → sjednocení v Blenderu dle požadavků na materiály a animaci.
Modelovací nástroje v Blenderu
- Edit Mode a Modifiers: Bevel, Subdivision, Mirror, Array, Shrinkwrap, Boolean (Exact/Fast), Solidify; nedestruktivní stack umožňuje kaskádu úprav.
- Geometry Nodes: procedurální generování (rozptyl instancí, parametričnost profilů, destruktury), datově řízené modely.
- Retopologie: nástroje jako Poly Build, BSurfaces, Quad Remesh (externí), Shrinkwrap + Snapping; cílové density mapy pro deformace.
- UV nástroje: Smart UV Project, Live Unwrap, UDIM workflow; kontrola texel density pro konzistentní kvalitu textur.
Sochařství v ZBrush: detail, štětce a topologie
- DynaMesh & Sculptris Pro: dynamické přerozdělení polygonů podle detailu štětce, rychlé blokování organiky bez starosti o topologii.
- Subdivision Levels: práce na nízkých úrovních pro tvar, vysoké pro mikrodetaily (póry, vrásky); přepínání bez ztráty informací.
- IMM/Insert Mesh & ZModeler: rychlé vkládání opakujících se prvků a základní polygonální operace přímo v ZBrush.
- ZRemesher & Project All: automatická retopologie s přenosem detailů a map displacement/normal; užitečné pro přípravu pro rigging/animaci.
Přesné NURBS modelování v Rhino
- Křivky a plochy: loft, sweep, blend surface s kontrolou kontinuity (G1/G2/G3), fillets/chamfers s přesností v mm.
- Grasshopper: vizuální programování pro parametrické tvary, generativní design, optimalizace; napojení na analýzy (strukturální, denní světlo).
- Manufacturing-ready: export STEP/IGES/Parasolid, kontrola vodotěsnosti pro 3D tisk (watertight), tolerance a offsety.
Interoperabilita a výměna dat
- ZBrush ↔ Blender: OBJ/FBX pro meshe; pro detaily bake z high-poly (ZBrush) na low-poly (Blender) do normal/displacement/AO. Při FBX hlídat měřítko (cm vs. m) a orientaci os (Y/Z).
- Rhino ↔ Blender: pro vizualizaci převzorkujte NURBS na mesh (OBJ/FBX) s rozumným chord height a úhlem; pro výrobu používejte STEP (do CAD/CAM), nikoli mesh formáty.
- Jednotky a škála: sjednoťte jednotky (m/cm/mm) před exportem, aby světla, fyzika a materiály v DCC odpovídaly realitě.
Texturování, baking a PBR pipeline
- UV a UDIM: pro detailní aktiva (postavy, produkty) rozdělte textury do UDIM dlaždic; držte konzistentní texel density (např. 10,24 px/cm pro 4K).
- Baking: z high-poly (ZBrush) mapujte Normal/Displacement/Cavity/Curvature do low-poly (Blender, Substance 3D Painter). Dbejte na tangent space shodu s enginem.
- Shading: PBR metal/rough pipeline (BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, AO); správa barev přes ACES/Filmic pro fotorealistické výsledky.
Render a vizualizace
- Blender: Cycles (path tracing) pro fotorealismus, Eevee (raster + GI cache) pro realtime náhledy; Light Linking, Cryptomatte, AOVs a kompozice v Node Editoru.
- Rhino: nativní render + pluginy (V-Ray, Enscape) pro archviz; převod do Blenderu pro složitější FX/animace.
- ZBrush: BPR je vhodný pro turntable a koncepty; pro produkční vizuály export do DCC/render enginů.
Rigging a animace (Blender)
- Armatury a constraints: IK/FK, pole constraints (Copy Rotation, Damped Track), tvarové klíče (shape keys) pro mimiku.
- Weighting: automatické váhy + ruční doladění; pro cloth/hair simulace využijte vertex groups a pinning.
- Retargeting: import motion capture (BVH, FBX), knihovny pozic (Pose Library), NLA editor pro klipy.
Simulace a efekty
- Blender: Cloth, Soft Body, Rigid Body, Fluids (Mantaflow), Grease Pencil pro 2D/3D hybridy, Geometry Nodes pro rozptyl detailů a efekty.
- ZBrush: MicroPoly, FiberMesh pro vlasové/klastry vlákna; simulace je omezenější – pro FX export do DCC.
- Rhino: fyzikální simulace typicky přes pluginy (Kangaroo v Grasshopperu) či export do DCC.
Výkon, paměť a hardware
- ZBrush: preferuje CPU a RAM; efektivně pracuje s extrémními polygon county. Doporučené vysoké takty CPU a 32–64+ GB RAM pro pohodlnou práci.
- Blender: render (Cycles) škáluje na GPU (CUDA/OptiX/Metal); pro Eevee důležitý výkon GPU i VRAM (8–24 GB dle scény).
- Rhino: přesnost je méně náročná na GPU, ale velká sestava s mnoha booleany a těly těží z rychlého jednovláknového CPU a dostatku RAM.
Skripting, automatizace a rozšíření
- Blender: Python API pro automatizaci (generování scény, batch import/export, custom operátory); add-ony jako HardOps, BoxCutter, DecalMachine zrychlují hard-surface workflow.
- Rhino: RhinoScript/Python a Grasshopper pro algoritmický design; bohatý ekosystém komponent (Kangaroo, LunchBox).
- ZBrush: ZScript/ZBrush macro pro opakované úkony; pro komplexní pipeline se často spoléhá na externí skripty při importu/exportu.
Kontrola kvality a metriky
- Topologie: quad-dominantní síť, čisté edge loops v ohybových zónách (ramena, kolena, ústa). Minimalizujte n-gony na plochách s deformací.
- UV: beze švů v exponovaných oblastech, konzistentní texel density, správné orientace (viz checker texture).
- Mesh zdraví: bez non-manifold hran, převrácených normál a plovoucích ostrůvků; v Rhino kontrola uzavřenosti těles (watertight).
Exportní presety a formáty
- Hry/Reálný čas: FBX/GLB (glTF) s PBR materiály; triangulace a maximum 65k vrcholů na submesh dle enginu; tangenty generovat konzistentně.
- VFX/Film: Alembic/FBX s cache animací; OpenEXR AOVs pro kompozici.
- Výroba: STEP/IGES z Rhino; pro 3D tisk STL/3MF s validací vodotěsnosti a tlouštěk.
Typické chyby a jak se jim vyhnout
- Mix jednotek a os: sjednoťte měřítko a orientaci před exportem; v Blenderu aplikujte Scale/Rotation (Ctrl+A).
- Přehnané polycounty: po sculptingu vždy retopo + bake; low-poly pro runtime, high-poly jen pro mapy/detail.
- Přesnost vs. vizuál: neexportujte NURBS přímo do herního enginu; převzorkujte s rozumnou hustotou.
- Špatná UV a shading artefakty: nedostatečný padding, protahování; kontrolujte smoothing groups/Auto Smooth.
Doporučené kombinace nástrojů podle cíle
- Herní postavy: ZBrush (blok + detail) → Blender (retopo/UV/bake/rig) → Substance 3D Painter (textury) → Blender/Engine (shading/render).
- Produkt/šperk: Rhino (přesný model) → STEP do výroby; pro vizuál Rhino/Blender (PBR/Cycles) → postprodukce.
- Archviz: Rhino (CAD model, varianty v Grasshopperu) → Blender (materiály, světla, proxy vegetace) → Eevee/Cycles animace.
Checklist produkční připravenosti
- Čistá topologie (quads), validní normály a bez non-manifold prvků.
- UV pokrytí bez kolizí, jednotná texel density, správné UDIM mapy.
- PBR materiály s korektním gamma/ACES; baked mapy bez švů (dostatečný padding).
- Konzistentní jednotky a orientace os across apps; aplikovaná transformace.
- Exportní preset dle cíle (FBX/GLB, STEP, Alembic), otestováno v cílovém nástroji/engine.
Závěr
Blender, ZBrush a Rhino nejsou konkurenty v přímém smyslu; největší hodnotu přinášejí jako komplementární nástroje v jednom produkčním řetězci. ZBrush exceluje v organickém high-poly detailu, Rhino v přesné NURBS geometrii a výrobních tolerancích a Blender v univerzálním hubu pro retopo, UV, shading, animaci, simulace a render. Volte „správný nástroj pro správnou práci“ a dbejte na interoperabilitu, škálování detailu a kontrolu kvality, abyste získali konzistentní výsledky od konceptu po výrobu či realtime.